Resumen de Game-Based Marketing por Gabe Zichermann y Joselin Linder
A continuación podrás leer un resumen del libro Game-Based Marketing de Gabe Zichermann y Joselin Linder en el que descubrirás el potencial que tienen las mecánicas de los juegos para atraer y fidelizar a tus clientes con tu marca.
Índice de Game-Based Marketing
Introducción - 1
Capítulo 1: El argumento de la fidelidad - 9
‘‘Stickiness’’ es fidelidad - 13
Jugando con la fidelidad -14
El Futuro de la fidelidad —Juego de viajeros frecuentes - 16
Comunidades de Influencia: Flyertalk - 18
Funware: Poniendo diversión a todo -19
Chase ‘‘Se vuelve Aleman’’ 20
El valor de los premios- 23
La mecánica de los juegos- 25
No odies al jugador, odia el juego- 28
Capítulo 2: Juego Pasivo - 31
Los juegos que jugamos incidentalmente- 33
Líderes Lattes: Estatus y Niveles -34
Cartas negras y alfombras rojas - 36
Manteniendo puntos - 38
The Subway Scrum: Reglas del juego - 39
The Bar Brawl: Estatus demostrable - 41
Los componentes del Funware - 43
Capítulo 3: Redes sociales y Tablas de clasificación - 45
El desorden de las Redes Sociales - 47
Marketing con Redes Sociales - 48
Orkut: Un caso de estudio en la eficiencia de la tabla de clasificación - 48
Funware en el trabajo: Juegos de amigos de Facebook - 50
No tener noticias no son buenas noticias - 51
Tablas de clasificación en negocios - 52
El ejemplo del rompecabeza - 53
El uso correcto de las tablas de clasificación - 55
Puntos Proxy: Enmascarando y dirigiendo comportamientos - 57
¨Wal-Mart¨ y la Teoría del Relativismo - 59
Niveles en la tabla de clasificación - 61
Tablas de clasificación: El top 10 - 62
Capítulo 4 Funware Mechanics: Puntos y más - 65
Hacer que los puntos sean el punto - 68
Mecánica de puntos y Marcas - 69
Economía Virtual - 70
Monedas Virtuales - 71
Valor del Mundo Real vs. Valor Virtual - 72
Creando una fácil y efectiva Economía Virtual - 73
Reconociendo Jugadores - 74
Reconocimientos para nuevos - 77
Construyendo Niveles - 77
America’s Army - 80
Definiendo y alcanzando metas - 81
Atrayendo a jugadores al juego - 85
Rastreando Comportamientos - 87
Muestra de estados significativos - 88
Capítulo 5: Premios y juegos de azar - 91
The Ansari X PRIZE: El Poder de los Juegos Para Cambiar el Mundo - 93
No se puede comprar amor: elegir el premio - 95
Juegos de azar - 97
Juegos de azar y la ley - 98
El juego de Monopolio de McDonald: Un Caso de Estudio - 99
El Valor de un premio - 102
Motivación de largo plazo y fidelidad del cliente - 104
Sistema de Juego - 105
Comentarios de Amazon: Politícas de comunidad en su mejor expresión -106
Usando premios de lotería para contrarrestar el juego - 107
Puntos y premios Virtuales - 108
Capítulo 6: El Máximo Funware: Programas de viajeros frecuentes - 111
Despegue de programas de viajeros frecuentes - 114
En qué negocio están involucradas las aerolíneas - 114
Diseñando el programa de viajeros frecuentes masivo multijugador Online - 117
El poder de los Puntos - 119
Lográndolo sin la necesidad de puntos - 122
Recompensas en el mundo real: ¿Importan? - 122
La Solución son los bienes Virtuales - 123
Pero, ¿Realmente importan las recompensas? - 125
Niveles y reconocimientos en Programas de Viajeros Frecuentes - 126
Sacando músculo 127
Beneficios del Estado de reconocimiento - 129
El error de niveles de programas de viajeros frecuentes -132
Yendo más allá: El nivel de Boss - 133
Retos y Concursos - 135
Retos de los Equipos Unidos - 137
Haciendo que funcione para ti - 138
Capítulo 7: Conoce a el Jugador - 141
La Tipología de jugadores de Bartle -144
Achievers - 145
Socializers - 146
Explorers - 147
Killers - 147
El Jugador ingenuo - 148
Competitividad: la motivación más importante - 150
Cerrando la brecha de género - 153
Nike+: La Ventaja de los primeros usuarios - 154
El fracaso de Fahrvergn€ugen’s -156
Los Retoques finales - 158
Capítulo 8: El Futuro de los Gamers: Generación G
Una Brecha Generacional - 162
¿Qué hace a la Generación G especial? - 164
Las Tendencias - 165
Smith & Tinker 166
El Golfo es real 171
El Fin de los Juegos: Tetris, Team Building, y Tug of War - 173
La Personalidad de una Generación de Gamers - 174
Conclusión: Marketing exitoso a la Generación G - 177
Capítulo 9: Motivando las ventas con Funware: Haciendo que tus empleados entren en el Juego.
Primera línea y Top of Mind - 183
Modido por el bicho de los logros - 185
Mary Kay: Generando Fidelidad de marca - 187
Confianza y Funware Motivacional - 188
Equipos de ventas y confianza de los clientes: Pep Boys - 190
Haciendo lo corporativo algo personal con los juegos - 191
Funware en el trabajo: Wells Fargo’s Stagecoach Island - 192
Jugando Juntos - 194
Capítulo 10: Todos Ganan: Los juegos en el negocio - 197
El Poder del Producto - 199
Advergames y los juegos-publicitarios - 200
Persiguiendo, Fidelizando y Premiando Clientes: Los estilos de vida de los negocios - 202
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