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Resumen de Game-Based Marketing por Gabe Zichermann y Joselin Linder

A continuación podrás leer un resumen del libro Game-Based Marketing de Gabe Zichermann y Joselin Linder en el que descubrirás el potencial que tienen las mecánicas de los juegos para atraer y fidelizar a tus clientes con tu marca.

Índice de Game-Based Marketing

  • Introducción - 1
  • Capítulo 1: El argumento de la fidelidad - 9
    • ‘‘Stickiness’’ es fidelidad - 13
    • Jugando con la fidelidad -14
    • El Futuro de la fidelidad —Juego de viajeros frecuentes - 16
    • Comunidades de Influencia: Flyertalk - 18
    • Funware: Poniendo diversión a todo -19
    • Chase ‘‘Se vuelve Aleman’’ 20
    • El valor de los premios- 23
    • La mecánica de los juegos- 25
    • No odies al jugador, odia el juego- 28
  • Capítulo 2: Juego Pasivo - 31
    • Los juegos que jugamos incidentalmente- 33
    • Líderes Lattes: Estatus y Niveles -34
    • Cartas negras y alfombras rojas - 36
    • Manteniendo puntos - 38
    • The Subway Scrum: Reglas del juego - 39
    • The Bar Brawl: Estatus demostrable - 41
    • Los componentes del Funware - 43
  • Capítulo 3: Redes sociales y Tablas de clasificación - 45
    • El desorden de las Redes Sociales - 47
    • Marketing con Redes Sociales - 48
    • Orkut: Un caso de estudio en la eficiencia de la tabla de clasificación - 48
    • Funware en el trabajo: Juegos de amigos de Facebook - 50
    • No tener noticias no son buenas noticias - 51
    • Tablas de clasificación en negocios - 52
    • El ejemplo del rompecabeza - 53
    • El uso correcto de las tablas de clasificación - 55
    • Puntos Proxy: Enmascarando y dirigiendo comportamientos - 57
    • ¨Wal-Mart¨ y la Teoría del Relativismo - 59
    • Niveles en la tabla de clasificación - 61
    • Tablas de clasificación: El top 10 - 62
  • Capítulo 4 Funware Mechanics: Puntos y más - 65
    • Hacer que los puntos sean el punto - 68
    • Mecánica de puntos y Marcas - 69
    • Economía Virtual - 70
    • Monedas Virtuales - 71
    • Valor del Mundo Real vs. Valor Virtual - 72
    • Creando una fácil y efectiva Economía Virtual - 73
    • Reconociendo Jugadores - 74
    • Reconocimientos para nuevos - 77
    • Construyendo Niveles - 77
    • America’s Army - 80
    • Definiendo y alcanzando metas - 81
    • Atrayendo a jugadores al juego - 85
    • Rastreando Comportamientos - 87
    • Muestra de estados significativos - 88
  • Capítulo 5: Premios y juegos de azar - 91
    • The Ansari X PRIZE: El Poder de los Juegos Para Cambiar el Mundo - 93
    • No se puede comprar amor: elegir el premio - 95
    • Juegos de azar - 97
    • Juegos de azar y la ley - 98
    • El juego de Monopolio de McDonald: Un Caso de Estudio - 99
    • El Valor de un premio - 102
    • Motivación de largo plazo y fidelidad del cliente - 104
    • Sistema de Juego - 105
    • Comentarios de Amazon: Politícas de comunidad en su mejor expresión -106
    • Usando premios de lotería para contrarrestar el juego - 107
    • Puntos y premios Virtuales - 108
  • Capítulo 6: El Máximo Funware: Programas de viajeros frecuentes - 111
    • Despegue de programas de viajeros frecuentes - 114
    • En qué negocio están involucradas las aerolíneas - 114
    • Diseñando el programa de viajeros frecuentes masivo multijugador Online - 117
    • El poder de los Puntos - 119
    • Lográndolo sin la necesidad de puntos - 122
    • Recompensas en el mundo real: ¿Importan? - 122
    • La Solución son los bienes Virtuales - 123
    • Pero, ¿Realmente importan las recompensas? - 125
    • Niveles y reconocimientos en Programas de Viajeros Frecuentes - 126
    • Sacando músculo 127
    • Beneficios del Estado de reconocimiento - 129
    • El error de niveles de programas de viajeros frecuentes -132
    • Yendo más allá: El nivel de Boss - 133
    • Retos y Concursos - 135
    • Retos de los Equipos Unidos - 137
    • Haciendo que funcione para ti - 138
  • Capítulo 7: Conoce a el Jugador - 141
    • La Tipología de jugadores de Bartle -144
    • Achievers - 145
    • Socializers - 146
    • Explorers - 147
    • Killers - 147
    • El Jugador ingenuo - 148
    • Competitividad: la motivación más importante - 150
    • Cerrando la brecha de género - 153
    • Nike+: La Ventaja de los primeros usuarios - 154
    • El fracaso de Fahrvergn€ugen’s -156
    • Los Retoques finales - 158
  • Capítulo 8: El Futuro de los Gamers: Generación G
    • Una Brecha Generacional - 162
    • ¿Qué hace a la Generación G especial? - 164
    • Las Tendencias - 165
    • Smith & Tinker 166
    • El Golfo es real 171
    • El Fin de los Juegos: Tetris, Team Building, y Tug of War - 173
    • La Personalidad de una Generación de Gamers - 174
    • Conclusión: Marketing exitoso a la Generación G - 177
  • Capítulo 9: Motivando las ventas con Funware: Haciendo que tus empleados entren en el Juego.
    • Primera línea y Top of Mind - 183
    • Modido por el bicho de los logros - 185
    • Mary Kay: Generando Fidelidad de marca - 187
    • Confianza y Funware Motivacional - 188
    • Equipos de ventas y confianza de los clientes: Pep Boys - 190
    • Haciendo lo corporativo algo personal con los juegos - 191
    • Funware en el trabajo: Wells Fargo’s Stagecoach Island - 192
    • Jugando Juntos - 194
  • Capítulo 10: Todos Ganan: Los juegos en el negocio - 197
    • El Poder del Producto - 199
    • Advergames y los juegos-publicitarios - 200
    • Persiguiendo, Fidelizando y Premiando Clientes: Los estilos de vida de los negocios - 202
    • Armando tu negocio - 202
    • Los primeros pasos son los más difíciles - 203
    • Hazlo por los niños - 204
    • Funware en ascenso - 205
  • Referencias - 207
  • Índice - 211

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