A continuación podrás leer un resumen del libro Game-Based Marketing de Gabe Zichermann y Joselin Linder en el que descubrirás el potencial que tienen las mecánicas de los juegos para atraer y fidelizar a tus clientes con tu marca.
Índice de Game-Based Marketing
- Introducción – 1
- Capítulo 1: El argumento de la fidelidad – 9
- ‘‘Stickiness’’ es fidelidad – 13
- Jugando con la fidelidad -14
- El Futuro de la fidelidad —Juego de viajeros frecuentes – 16
- Comunidades de Influencia: Flyertalk – 18
- Funware: Poniendo diversión a todo -19
- Chase ‘‘Se vuelve Aleman’’ 20
- El valor de los premios- 23
- La mecánica de los juegos- 25
- No odies al jugador, odia el juego- 28
- Capítulo 2: Juego Pasivo – 31
- Los juegos que jugamos incidentalmente- 33
- Líderes Lattes: Estatus y Niveles -34
- Cartas negras y alfombras rojas – 36
- Manteniendo puntos – 38
- The Subway Scrum: Reglas del juego – 39
- The Bar Brawl: Estatus demostrable – 41
- Los componentes del Funware – 43
- Capítulo 3: Redes sociales y Tablas de clasificación – 45
- El desorden de las Redes Sociales – 47
- Marketing con Redes Sociales – 48
- Orkut: Un caso de estudio en la eficiencia de la tabla de clasificación – 48
- Funware en el trabajo: Juegos de amigos de Facebook – 50
- No tener noticias no son buenas noticias – 51
- Tablas de clasificación en negocios – 52
- El ejemplo del rompecabeza – 53
- El uso correcto de las tablas de clasificación – 55
- Puntos Proxy: Enmascarando y dirigiendo comportamientos – 57
- ¨Wal-Mart¨ y la Teoría del Relativismo – 59
- Niveles en la tabla de clasificación – 61
- Tablas de clasificación: El top 10 – 62
- Capítulo 4 Funware Mechanics: Puntos y más – 65
- Hacer que los puntos sean el punto – 68
- Mecánica de puntos y Marcas – 69
- Economía Virtual – 70
- Monedas Virtuales – 71
- Valor del Mundo Real vs. Valor Virtual – 72
- Creando una fácil y efectiva Economía Virtual – 73
- Reconociendo Jugadores – 74
- Reconocimientos para nuevos – 77
- Construyendo Niveles – 77
- America’s Army – 80
- Definiendo y alcanzando metas – 81
- Atrayendo a jugadores al juego – 85
- Rastreando Comportamientos – 87
- Muestra de estados significativos – 88
- Capítulo 5: Premios y juegos de azar – 91
- The Ansari X PRIZE: El Poder de los Juegos Para Cambiar el Mundo – 93
- No se puede comprar amor: elegir el premio – 95
- Juegos de azar – 97
- Juegos de azar y la ley – 98
- El juego de Monopolio de McDonald: Un Caso de Estudio – 99
- El Valor de un premio – 102
- Motivación de largo plazo y fidelidad del cliente – 104
- Sistema de Juego – 105
- Comentarios de Amazon: Politícas de comunidad en su mejor expresión -106
- Usando premios de lotería para contrarrestar el juego – 107
- Puntos y premios Virtuales – 108
- Capítulo 6: El Máximo Funware: Programas de viajeros frecuentes – 111
- Despegue de programas de viajeros frecuentes – 114
- En qué negocio están involucradas las aerolíneas – 114
- Diseñando el programa de viajeros frecuentes masivo multijugador Online – 117
- El poder de los Puntos – 119
- Lográndolo sin la necesidad de puntos – 122
- Recompensas en el mundo real: ¿Importan? – 122
- La Solución son los bienes Virtuales – 123
- Pero, ¿Realmente importan las recompensas? – 125
- Niveles y reconocimientos en Programas de Viajeros Frecuentes – 126
- Sacando músculo 127
- Beneficios del Estado de reconocimiento – 129
- El error de niveles de programas de viajeros frecuentes -132
- Yendo más allá: El nivel de Boss – 133
- Retos y Concursos – 135
- Retos de los Equipos Unidos – 137
- Haciendo que funcione para ti – 138
- Capítulo 7: Conoce a el Jugador – 141
- La Tipología de jugadores de Bartle -144
- Achievers – 145
- Socializers – 146
- Explorers – 147
- Killers – 147
- El Jugador ingenuo – 148
- Competitividad: la motivación más importante – 150
- Cerrando la brecha de género – 153
- Nike+: La Ventaja de los primeros usuarios – 154
- El fracaso de Fahrvergn€ugen’s -156
- Los Retoques finales – 158
- Capítulo 8: El Futuro de los Gamers: Generación G
- Una Brecha Generacional – 162
- ¿Qué hace a la Generación G especial? – 164
- Las Tendencias – 165
- Smith & Tinker 166
- El Golfo es real 171
- El Fin de los Juegos: Tetris, Team Building, y Tug of War – 173
- La Personalidad de una Generación de Gamers – 174
- Conclusión: Marketing exitoso a la Generación G – 177
- Capítulo 9: Motivando las ventas con Funware: Haciendo que tus empleados entren en el Juego.
- Primera línea y Top of Mind – 183
- Modido por el bicho de los logros – 185
- Mary Kay: Generando Fidelidad de marca – 187
- Confianza y Funware Motivacional – 188
- Equipos de ventas y confianza de los clientes: Pep Boys – 190
- Haciendo lo corporativo algo personal con los juegos – 191
- Funware en el trabajo: Wells Fargo’s Stagecoach Island – 192
- Jugando Juntos – 194
- Capítulo 10: Todos Ganan: Los juegos en el negocio – 197
- El Poder del Producto – 199
- Advergames y los juegos-publicitarios – 200
- Persiguiendo, Fidelizando y Premiando Clientes: Los estilos de vida de los negocios – 202
- Armando tu negocio – 202
- Los primeros pasos son los más difíciles – 203
- Hazlo por los niños – 204
- Funware en ascenso – 205
- Referencias – 207
- Índice – 211