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Resumen de Game-Based Marketing por Gabe Zichermann y Joselin Linder

16 May 2020

A continuación podrás leer un resumen del libro Game-Based Marketing de Gabe Zichermann y Joselin Linder en el que descubrirás el potencial que tienen las mecánicas de los juegos para atraer y fidelizar a tus clientes con tu marca.

Índice de Game-Based Marketing

  • Introducción – 1
  • Capítulo 1: El argumento de la fidelidad – 9
    • ‘‘Stickiness’’ es fidelidad – 13
    • Jugando con la fidelidad -14
    • El Futuro de la fidelidad —Juego de viajeros frecuentes – 16
    • Comunidades de Influencia: Flyertalk – 18
    • Funware: Poniendo diversión a todo -19
    • Chase ‘‘Se vuelve Aleman’’ 20
    • El valor de los premios- 23
    • La mecánica de los juegos- 25
    • No odies al jugador, odia el juego- 28
  • Capítulo 2: Juego Pasivo – 31
    • Los juegos que jugamos incidentalmente- 33
    • Líderes Lattes: Estatus y Niveles -34
    • Cartas negras y alfombras rojas – 36
    • Manteniendo puntos – 38
    • The Subway Scrum: Reglas del juego – 39
    • The Bar Brawl: Estatus demostrable – 41
    • Los componentes del Funware – 43
  • Capítulo 3: Redes sociales y Tablas de clasificación – 45
    • El desorden de las Redes Sociales – 47
    • Marketing con Redes Sociales – 48
    • Orkut: Un caso de estudio en la eficiencia de la tabla de clasificación – 48
    • Funware en el trabajo: Juegos de amigos de Facebook – 50
    • No tener noticias no son buenas noticias – 51
    • Tablas de clasificación en negocios – 52
    • El ejemplo del rompecabeza – 53
    • El uso correcto de las tablas de clasificación – 55
    • Puntos Proxy: Enmascarando y dirigiendo comportamientos – 57
    • ¨Wal-Mart¨ y la Teoría del Relativismo – 59
    • Niveles en la tabla de clasificación – 61
    • Tablas de clasificación: El top 10 – 62
  • Capítulo 4 Funware Mechanics: Puntos y más – 65
    • Hacer que los puntos sean el punto – 68
    • Mecánica de puntos y Marcas – 69
    • Economía Virtual – 70
    • Monedas Virtuales – 71
    • Valor del Mundo Real vs. Valor Virtual – 72
    • Creando una fácil y efectiva Economía Virtual – 73
    • Reconociendo Jugadores – 74
    • Reconocimientos para nuevos – 77
    • Construyendo Niveles – 77
    • America’s Army – 80
    • Definiendo y alcanzando metas – 81
    • Atrayendo a jugadores al juego – 85
    • Rastreando Comportamientos – 87
    • Muestra de estados significativos – 88
  • Capítulo 5: Premios y juegos de azar – 91
    • The Ansari X PRIZE: El Poder de los Juegos Para Cambiar el Mundo – 93
    • No se puede comprar amor: elegir el premio – 95
    • Juegos de azar – 97
    • Juegos de azar y la ley – 98
    • El juego de Monopolio de McDonald: Un Caso de Estudio – 99
    • El Valor de un premio – 102
    • Motivación de largo plazo y fidelidad del cliente – 104
    • Sistema de Juego – 105
    • Comentarios de Amazon: Politícas de comunidad en su mejor expresión -106
    • Usando premios de lotería para contrarrestar el juego – 107
    • Puntos y premios Virtuales – 108
  • Capítulo 6: El Máximo Funware: Programas de viajeros frecuentes – 111
    • Despegue de programas de viajeros frecuentes – 114
    • En qué negocio están involucradas las aerolíneas – 114
    • Diseñando el programa de viajeros frecuentes masivo multijugador Online – 117
    • El poder de los Puntos – 119
    • Lográndolo sin la necesidad de puntos – 122
    • Recompensas en el mundo real: ¿Importan? – 122
    • La Solución son los bienes Virtuales – 123
    • Pero, ¿Realmente importan las recompensas? – 125
    • Niveles y reconocimientos en Programas de Viajeros Frecuentes – 126
    • Sacando músculo 127
    • Beneficios del Estado de reconocimiento – 129
    • El error de niveles de programas de viajeros frecuentes -132
    • Yendo más allá: El nivel de Boss – 133
    • Retos y Concursos – 135
    • Retos de los Equipos Unidos – 137
    • Haciendo que funcione para ti – 138
  • Capítulo 7: Conoce a el Jugador – 141
    • La Tipología de jugadores de Bartle -144
    • Achievers – 145
    • Socializers – 146
    • Explorers – 147
    • Killers – 147
    • El Jugador ingenuo – 148
    • Competitividad: la motivación más importante – 150
    • Cerrando la brecha de género – 153
    • Nike+: La Ventaja de los primeros usuarios – 154
    • El fracaso de Fahrvergn€ugen’s -156
    • Los Retoques finales – 158
  • Capítulo 8: El Futuro de los Gamers: Generación G
    • Una Brecha Generacional – 162
    • ¿Qué hace a la Generación G especial? – 164
    • Las Tendencias – 165
    • Smith & Tinker 166
    • El Golfo es real 171
    • El Fin de los Juegos: Tetris, Team Building, y Tug of War – 173
    • La Personalidad de una Generación de Gamers – 174
    • Conclusión: Marketing exitoso a la Generación G – 177
  • Capítulo 9: Motivando las ventas con Funware: Haciendo que tus empleados entren en el Juego.
    • Primera línea y Top of Mind – 183
    • Modido por el bicho de los logros – 185
    • Mary Kay: Generando Fidelidad de marca – 187
    • Confianza y Funware Motivacional – 188
    • Equipos de ventas y confianza de los clientes: Pep Boys – 190
    • Haciendo lo corporativo algo personal con los juegos – 191
    • Funware en el trabajo: Wells Fargo’s Stagecoach Island – 192
    • Jugando Juntos – 194
  • Capítulo 10: Todos Ganan: Los juegos en el negocio – 197
    • El Poder del Producto – 199
    • Advergames y los juegos-publicitarios – 200
    • Persiguiendo, Fidelizando y Premiando Clientes: Los estilos de vida de los negocios – 202
    • Armando tu negocio – 202
    • Los primeros pasos son los más difíciles – 203
    • Hazlo por los niños – 204
    • Funware en ascenso – 205
  • Referencias – 207
  • Índice – 211

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